Rumo ao Sonho Esmeralda: entrevista com desenvolvedores de Hearthstone - 813BET - Melhor Entretenimento Rumo ao Sonho Esmeralda: entrevista com desenvolvedores de Hearthstone - 813BET - Melhor Entretenimento

Rumo ao Sonho Esmeralda: entrevista com desenvolvedores de Hearthstone

Com a chegada da expansão Rumo ao Sonho Esmeralda em Hearthstone, um dos destaques são os Deuses Selvagens e as novas mecânicas na jogabilidade. Para entender melhor o processo criativo por trás dessas cartas, conversamos com Edward Goodwin, Lead Designer, e Dez Bencosme, Concept Artist, que compartilharam detalhes sobre os desafios de desenvolvimento, o equilíbrio entre mecânica e identidade visual e como esses seres lendários ganharam vida no jogo.

Confira a entrevista:

GameHall: A mecânica de intensificar adiciona uma nova camada de estratégia ao jogo. Como vocês decidiram quais classes se beneficiariam mais dessa mecânica e como equilibraram seu impacto no meta?

Edward Goodwin: A escolha das classes foi um equilíbrio entre narrativa e design. Desde o início, sabíamos que o Druida precisava ter intensificar. Como essa expansão coloca o Druida no centro da história, fazia sentido que ele tivesse essa mecânica.

Além disso, alguns deuses selvagens ajudaram a definir quais classes receberiam intensificar. O Caçador de Demônios, por exemplo, não foi um bom candidato, pois Omen não se encaixava nessa temática. Dessa forma, a seleção das classes foi guiada tanto pela narrativa quanto pela mecânica do jogo.

Durante o desenvolvimento, testamos diversos efeitos para intensificar. Um dos que mais gostamos foi a mecânica de evolução, que combinava perfeitamente com o Xamã, garantindo que ele também recebesse a mecânica de intensificar.

Para equilibrar o sistema, levamos em conta experiências anteriores, como a Invocação de Galakrond e o Excavate de Confronto Final nos Ermos, onde o efeito se aprimora conforme o jogador o utiliza. Com base nisso, ajustamos a quantidade ideal de cartas com intensificar em cada classe para manter a mecânica consistente e divertida.

Também incluímos cartas de suporte, como o Tece-sonhos Resplandecente, que permite aprimorar o poder heroico duas vezes. Dessa forma, cada classe que recebeu intensificar tem ferramentas suficientes para explorar essa mecânica sem perder sua identidade dentro do jogo.

GameHall: Como vocês garantiram que a identidade visual dessa expansão fosse única dentro do universo de Hearthstone?

Dez Bencosme: Todos os Deuses Selvagens foram redesenhados com o objetivo de conectá-los a classes e facções específicas dentro do jogo.

Se compararmos suas aparências no World of Warcraft com suas versões em Hearthstone, ainda podemos reconhecer a essência dos designs originais. No entanto, adicionamos novos elementos para reforçar a fantasia do Sonho Esmeralda e o conflito em que estão envolvidos. Por exemplo, cada um recebeu conjuntos de armaduras, destacando sua preparação para a batalha.

Foi uma grande oportunidade de reimaginar esses personagens e torná-los ainda mais imponentes. Eles já eram marcantes em Warcraft, mas em Hearthstone, conseguimos dar uma nova abordagem, tornando a narrativa mais impactante. Esse tipo de adaptação e redesign é algo que sempre buscamos nos nossos personagens para tornar a experiência mais envolvente para os jogadores.

Edward Goodwin: Além do aspecto visual, algumas mecânicas também foram ajustadas para reforçar essa identidade, especialmente durante o refinamento do Imbuir.

Um bom exemplo disso é a Aessina. Queríamos que ela fosse uma peça essencial no baralho de intensificar com Fogo-Fátuo, mas, no início, ela não estava funcionando como esperávamos. Por isso, fizemos várias mudanças significativas nela já em uma fase mais avançada do desenvolvimento, garantindo que sua mecânica e impacto estivessem alinhados com a proposta do baralho.

GameHall: Como foi o processo de criação do design visual dos Deuses Selvagens? Quais foram os principais desafios ao longo dessa produção?

Edward Goodwin: Sendo um ciclo lendário, sempre enfrentamos desafios e ajustes ao longo do processo. Nosso objetivo era garantir que esses personagens, alguns dos mais empolgantes da nova expansão. Mas, ao mesmo tempo, precisávamos equilibrar isso com a jogabilidade, tornando-os divertidos de usar e impactantes no meta.

Essa foi, sem dúvida, uma das áreas em que mais investimos tempo na equipe de design. Algumas cartas passaram por mudanças ao longo do desenvolvimento para melhor atingir seus objetivos. Um exemplo disso é Aessina, que teve ajustes no custo de mana e nos valores de seus efeitos para torná-la mais acessível e relevante dentro do baralho de Fogo-Fátuo.

Também foi essencial garantir que os Deuses Selvagens se encaixassem bem nos baralhos com intensificar, sem necessariamente portar essa palavra-chave. Goldrinn é um ótimo exemplo disso. Desde o início, queríamos que ele fosse uma das melhores feras para esse tipo de baralho.

No fim, nosso maior desafio foi equilibrar identidade, jogabilidade e impacto estratégico, para que os Deuses Selvagens fossem tão épicos dentro do jogo quanto são na lore.

Dez Bencosme: Além da conexão com o Sonho Esmeralda ou o Pesadelo, queríamos que os Deuses Selvagens tivessem uma presença visual marcante. Muitos deles possuem características animais, então adicionamos conjuntos de armaduras para personificá-los e reforçar sua consciência e divindade.

Esse detalhe não influencia diretamente a mecânica das cartas, mas ajuda a contar a história desses seres imponentes. Nossa intenção era que eles não apenas parecessem grandes e poderosos, mas que também transmitissem sua importância na narrativa por meio do design visual.

Hearthstone: Rumo ao Sonho Esmeralda estará disponível no dia 25 de Março de 2025.

The post Rumo ao Sonho Esmeralda: entrevista com desenvolvedores de Hearthstone first appeared on GameHall.

Avatar photo

By Thiago Gabriel

Sou um editor de notícias especializado em eventos políticos, econômicos e de jogos online.

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *